top of page

Cara Membuat Wireframe dan Prototipe untuk Aplikasi Seluler Anda

Pengembangan aplikasi mobile adalah proses yang kompleks dan kreatif yang melibatkan banyak langkah dan tahapan. Salah satu tahap paling penting dan awal dalam pengembangan aplikasi seluler adalah membuat gambar rangka dan prototipe untuk aplikasi seluler Anda.


Wireframe adalah representasi visual dengan ketelitian rendah dari tata letak, struktur, dan fungsionalitas aplikasi Anda. Ini menunjukkan bagaimana layar aplikasi Anda diatur, bagaimana elemen-elemen diatur, dan bagaimana pengguna dapat berinteraksi dengannya.


Prototipe adalah simulasi interaktif dengan ketelitian tinggi dari tampilan, perilaku, dan alur aplikasi Anda. Prototipe menunjukkan bagaimana aplikasi Anda terlihat, terasa, dan bekerja secara realistis.


Membuat wireframe dan prototipe untuk aplikasi seluler Anda dapat membantu Anda:


  • Memperjelas konsep, tujuan, dan fitur aplikasi Anda

  • Mengkomunikasikan desain dan fungsionalitas aplikasi Anda kepada pemangku kepentingan, pengembang, penguji, dan pengguna

  • Menguji dan memvalidasi kegunaan, fungsionalitas, dan pengalaman pengguna aplikasi Anda

  • Mengulangi dan meningkatkan desain dan pengembangan aplikasi Anda berdasarkan umpan balik


Namun, bagaimana cara membuat gambar rangka dan prototipe untuk aplikasi seluler Anda? Alat dan teknik apa saja yang Anda butuhkan? Apa saja praktik dan kiat-kiat terbaiknya? Dalam artikel ini, kami akan menjawab pertanyaan-pertanyaan tersebut dan membantu Anda membuat wireframe dan prototipe untuk aplikasi mobile Anda.



Langkah-langkah untuk Membuat Wireframe dan Prototipe untuk Aplikasi Seluler Anda


Membuat wireframe dan prototipe untuk aplikasi seluler Anda tidaklah linear. Ini melibatkan beberapa langkah yang dapat diulang atau dimodifikasi tergantung pada kebutuhan dan preferensi Anda. Namun, berikut ini adalah beberapa langkah umum yang dapat Anda ikuti.



Langkah 1: Lakukan riset UX Anda


Sebelum Anda mulai membuat wireframe dan prototipe untuk aplikasi seluler Anda, Anda perlu melakukan riset UX untuk memahami target pengguna Anda, kebutuhan, masalah, tujuan, preferensi, perilaku, dll. Anda juga harus memahami tujuan bisnis aplikasi Anda, persyaratan, kendala, pesaing, dll.


Anda dapat menggunakan berbagai metode penelitian UX untuk mengumpulkan data dan wawasan tentang pengguna dan bisnis Anda, seperti:


  • Wawancara pengguna

  • Survei

  • Persona pengguna

  • Cerita pengguna

  • Perjalanan pengguna

  • Skenario pengguna

  • Pertanyaan kontekstual

  • Analisis kompetitif

  • Analisis SWOT


Riset UX akan membantu Anda menentukan ruang lingkup, tujuan, proposisi nilai, fitur, fungsi, alur pengguna, dll. Riset ini juga akan membantu Anda membuat solusi desain yang berpusat pada pengguna yang memenuhi kebutuhan dan harapan pengguna dan bisnis Anda.



Langkah 2: Buat sketsa bagian inti dari alur pengguna


Berdasarkan temuan penelitian UX Anda, Anda dapat mulai membuat sketsa bagian inti dari alur pengguna aplikasi seluler Anda. Alur pengguna adalah urutan langkah atau tindakan yang dilakukan pengguna untuk mencapai tujuan atau tugas tertentu dalam aplikasi Anda.


Anda bisa menggunakan pena dan kertas atau papan tulis untuk membuat sketsa bagian inti dari alur pengguna. Anda tidak perlu membuat sketsa setiap layar atau detail pada tahap ini. Anda perlu membuat sketsa layar utama atau langkah-langkah bagi pengguna untuk menyelesaikan tujuan atau tugas mereka.


Misalnya, jika Anda membuat aplikasi seluler untuk belanja online, bagian inti dari alur pengguna mungkin mencakup layar atau langkah berikut:


  • Layar beranda

  • Layar daftar produk

  • Layar detail produk

  • Layar tambahkan ke keranjang

  • Layar pembayaran

  • Layar konfirmasi pesanan


Membuat sketsa bagian inti dari alur pengguna akan membantu Anda memvisualisasikan dan mengatur struktur, navigasi, dan fungsionalitas aplikasi Anda. Ini juga akan membantu Anda mengidentifikasi elemen-elemen kunci dan interaksi yang harus Anda sertakan dalam wireframe dan prototipe.



Langkah 3: Mulai wireframing dengan mengatur bingkai seluler


Setelah Anda membuat sketsa bagian inti dari alur pengguna, Anda bisa mulai membuat wireframing aplikasi seluler Anda. Wireframing menciptakan representasi visual dengan ketelitian rendah dari tata letak, struktur, dan fungsionalitas aplikasi Anda.


Untuk memulai wireframing, Anda perlu mengatur bingkai seluler yang sesuai dengan ukuran dan resolusi perangkat atau platform target Anda. Anda bisa menggunakan berbagai alat dan perangkat lunak untuk membuat struktur portabel, seperti:


  • Adobe XD

  • Balsamiq

  • Figma

  • Sketch

  • InVision


Menetapkan kerangka kerja seluler akan membantu Anda membuat kerangka kerja yang realistis dan konsisten yang sesuai dengan perangkat atau platform target Anda. Hal ini juga akan membantu Anda mengikuti praktik dan panduan terbaik untuk desain aplikasi seluler, seperti:


  • Menggunakan font, warna, ikon, gambar, dll. yang sesuai

  • Menggunakan spasi, padding, margin, perataan yang memadai, dll.

  • Menggunakan label, tombol, tautan yang jelas dan ringkas, dll.

  • Menggunakan gerakan, transisi, animasi yang intuitif dan familiar, dll.

  • Menggunakan umpan balik dan kelonggaran untuk menunjukkan keadaan dan tindakan elemen



Langkah 4: Tentukan tata letak menggunakan kotak


Setelah mengatur bingkai seluler, Anda dapat menentukan tata letak wireframe menggunakan kotak. Kotak adalah bentuk sederhana yang mewakili berbagai elemen dan komponen layar aplikasi Anda, seperti:


  • Header

  • Footer

  • Bilah navigasi

  • Bilah samping

  • Tab

  • Kartu

  • Daftar

  • Kisi-kisi

  • Formulir

  • Tombol

  • Gambar

  • Teks


Anda dapat menggunakan kotak untuk mengatur dan menata elemen dan komponen gambar rangka sesuai dengan hierarki, kepentingan, relevansi, dll. Anda juga dapat menggunakan kontainer untuk menentukan ukuran, bentuk, posisi, perataan, dll., dari elemen dan komponen wireframe Anda.


Menentukan tata letak menggunakan kotak akan membantu Anda membuat wireframe yang jelas dan logis yang menunjukkan bagaimana layar aplikasi Anda diatur dan bagaimana pengguna dapat berinteraksi dengannya. Ini juga akan membantu Anda menghindari kekacauan dan memenuhi wireframe dengan elemen atau komponen yang tidak perlu atau tidak relevan.



Langkah 5: Gunakan pola desain


Saat membuat wireframe untuk aplikasi seluler Anda, Anda dapat menggunakan pola desain untuk menyederhanakan dan mempercepat proses wireframing. Pola desain adalah solusi yang umum dan telah terbukti untuk masalah atau tantangan desain yang berulang, seperti:


  • Navigasi

  • Pencarian

  • Pemfilteran

  • Penyortiran

  • Pendaftaran

  • Login

  • Pembayaran

  • Peringkat

  • Berbagi

  • Pemberitahuan


Anda dapat menggunakan pola desain untuk mengimplementasikan fitur dan fungsi aplikasi Anda secara konsisten dan familiar. Anda juga bisa menggunakan pola desain untuk mengikuti praktik dan standar terbaik untuk desain aplikasi seluler, seperti:


  • Desain Material untuk aplikasi Android

  • Panduan Antarmuka Manusia untuk aplikasi iOS

  • Platform Windows Universal untuk aplikasi Windows


Menggunakan pola desain akan membantu Anda membuat wireframe yang ramah pengguna dan intuitif yang memenuhi kebutuhan dan harapan pengguna dan bisnis Anda. Hal ini juga akan membantu Anda menghindari mengulang kembali atau membuat kesalahan umum atau kesalahan dalam wireframe Anda.



Langkah 6: Bawa salinan yang sebenarnya


Langkah lain dalam membuat wireframe untuk aplikasi seluler Anda adalah membawa salinan yang sebenarnya. Salinan adalah teks atau konten yang Anda gunakan di layar aplikasi Anda, seperti:


  • Judul

  • Subjudul

  • Label

  • Tombol

  • Tautan

  • Pesan

  • Petunjuk

  • Deskripsi

  • Ulasan


Anda dapat membawa salinan untuk menggantikan teks placeholder atau lorem ipsum yang Anda gunakan dalam kotak Anda. Anda juga dapat membawa dokumen yang sebenarnya untuk menyempurnakan dan mengoptimalkan teks atau konten wireframe Anda sesuai dengan nada, suara, gaya, dll.


Membawa salinan yang sebenarnya akan membantu Anda membuat wireframe yang realistis dan bermakna yang menunjukkan bagaimana aplikasi Anda berkomunikasi dengan pengguna dan bagaimana pengguna dapat memahami dan menggunakan aplikasi Anda. Hal ini juga akan membantu Anda meningkatkan keterbacaan, kejelasan, keringkasan, persuasif, dan lain-lain.




Langkah 7: Pastikan skala konten Anda baik


Langkah selanjutnya dalam membuat wireframe untuk aplikasi seluler Anda adalah memastikan bahwa konten Anda berskala dengan baik. Penskalaan adalah kemampuan konten aplikasi Anda untuk beradaptasi dan menyesuaikan diri dengan berbagai ukuran layar, resolusi, orientasi, dll.


Anda dapat memastikan bahwa konten Anda memiliki skala yang baik dengan menggunakan teknik desain responsif, seperti:


  • Menggunakan unit relatif (misalnya, persentase, ems, rems), bukan unit absolut (misalnya, piksel, poin) untuk ukuran dan posisi elemen dan komponen Anda

  • Menggunakan tata letak fleksibel (misalnya kisi, kotak fleksibel) alih-alih tata letak tetap (misalnya tabel) untuk mengatur dan menata bagian dan komponen Anda

  • Menggunakan kueri media untuk menerapkan gaya atau aturan yang berbeda berdasarkan ukuran layar, resolusi, orientasi, dll.

  • Menggunakan breakpoint untuk menentukan titik-titik di mana tata letak atau konten aplikasi Anda berubah berdasarkan ukuran layar, resolusi, orientasi, dll.


Memastikan skala konten Anda dengan baik akan membantu Anda membuat wireframe yang responsif dan adaptif yang bekerja dengan baik di berbagai perangkat dan platform. Hal ini juga akan membantu Anda meningkatkan aksesibilitas, kegunaan, dan pengalaman pengguna wireframe Anda.




Langkah 8: Hubungkan halaman-halaman untuk membuat alur


Langkah terakhir dalam membuat wireframe untuk aplikasi seluler Anda adalah menghubungkan halaman-halaman untuk membuat alur. Alur adalah koneksi atau transisi antara layar aplikasi Anda yang menunjukkan bagaimana pengguna berpindah dari satu layar ke layar lainnya.


Anda dapat menghubungkan halaman untuk membuat alur dengan menggunakan panah, garis, atau simbol lain untuk menunjukkan arah dan jenis koneksi atau transisi. Anda juga dapat menghubungkan halaman untuk membuat alur dengan menggunakan elemen interaktif, seperti:


  • Tombol

  • Tautan

  • Tab

  • Menu

  • Penggeser

  • Gesek

  • Ketukan

  • Mencubit

  • Zoom


Menghubungkan halaman-halaman untuk membuat alur akan membantu Anda membuat wireframe yang lengkap dan koheren yang menunjukkan cara kerja aplikasi Anda dan bagaimana pengguna dapat mencapai tujuan atau tugas mereka. Hal ini juga akan membantu Anda menguji dan memvalidasi kegunaan, fungsionalitas, dan pengalaman pengguna wireframe Anda.




Langkah 9: Mulai membuat prototipe dengan menambahkan elemen visual


Setelah membuat gambar rangka untuk aplikasi seluler Anda, Anda dapat mulai membuat prototipe aplikasi seluler Anda. Pembuatan prototipe menciptakan simulasi interaktif dengan ketelitian tinggi dari tampilan, perilaku, dan alur aplikasi Anda.


Untuk mulai membuat prototipe, Anda perlu menambahkan elemen visual ke gambar rangka, seperti:


  • Warna

  • Huruf

  • Ikon

  • Gambar

  • Logo

  • Pencitraan Merek


Anda dapat menggunakan berbagai alat dan perangkat lunak untuk menambahkan elemen visual ke gambar kerja Anda, seperti:


  • Adobe XD

  • Figma

  • Sketch

  • InVision

  • Marvel


Menambahkan elemen visual ke dalam wireframe akan membantu Anda membuat prototipe yang realistis dan menarik yang menunjukkan bagaimana aplikasi Anda terlihat dan terasa. Hal ini juga akan membantu Anda mengikuti praktik dan panduan terbaik untuk desain aplikasi seluler, seperti:


  • Menggunakan skema warna, kontras, gradien, dll. yang sesuai

  • Menggunakan jenis huruf, ukuran, bobot, gaya, dll.

  • Menggunakan ikon, bentuk, ukuran, dan lain-lain yang konsisten.

  • Menggunakan gambar, resolusi, format yang relevan, dll.

  • Menggunakan logo, nama, slogan, dll. yang jelas dan mudah dikenali.



Langkah 10: Tambahkan interaktivitas dan animasi


Langkah lain dalam membuat prototipe untuk aplikasi seluler Anda adalah menambahkan interaktivitas dan animasi ke prototipe Anda. Interaktivitas dan animasi adalah fitur dan efek yang membuat prototipe Anda responsif dan dinamis, seperti:


  • Transisi

  • Animasi

  • Gerakan

  • Umpan balik

  • Suara

  • Haptics


Anda dapat menggunakan berbagai alat dan perangkat lunak untuk menambahkan interaktivitas dan animasi pada prototipe Anda, seperti:


  • Adobe XD

  • Figma

  • Sketch

  • InVision

  • Marvel


Menambahkan interaktivitas dan animasi pada prototipe Anda akan membantu Anda membuat prototipe yang menarik dan imersif yang menunjukkan cara kerja dan perilaku aplikasi Anda. Hal ini juga akan membantu Anda mengikuti praktik dan panduan terbaik untuk desain aplikasi seluler, seperti:


  • Menggunakan transisi, pengaturan waktu, durasi, dan lain-lain yang halus dan alami.

  • Menggunakan animasi, gerakan, efek yang halus dan bermakna, dll.

  • Menggunakan gerakan, tindakan, peristiwa, dan lain-lain yang intuitif dan familiar, dll.

  • Menggunakan umpan balik dan tunjangan untuk menunjukkan keadaan dan tindakan elemen

  • Menggunakan suara dan haptics untuk meningkatkan pengalaman dan kepuasan pengguna



Langkah 11: Uji dan ulangi prototipe Anda


Langkah terakhir dalam membuat prototipe untuk aplikasi seluler Anda adalah menguji dan mengulangi prototipe Anda. Menguji dan mengulang adalah proses mengevaluasi dan memperbaiki prototipe Anda berdasarkan umpan balik dan data.


Anda dapat menguji dan mengulang prototipe Anda dengan menggunakan berbagai metode dan alat, seperti:


  • Pengujian kegunaan

  • Pengujian pengguna

  • Pengujian A/B

  • Analisis

  • Peta panas

  • Survei

  • Wawancara

  • Ulasan


Menguji dan mengulang prototipe Anda akan membantu Anda membuat prototipe yang mudah digunakan dan efektif yang memenuhi kebutuhan dan harapan pengguna dan bisnis Anda. Hal ini juga akan membantu Anda mengidentifikasi dan memperbaiki isu atau masalah dalam prototipe Anda, seperti:


  • Bug

  • Kesalahan

  • Gangguan

  • Kerusakan

  • Inkonsistensi

  • Kebingungan



Kesimpulan


Membuat wireframe dan prototipe untuk aplikasi seluler Anda adalah tahap yang sangat penting dan kreatif dalam pengembangan aplikasi seluler. Hal ini dapat membantu Anda memperjelas, mengomunikasikan, menguji, dan memvalidasi desain dan fungsionalitas aplikasi Anda sebelum Anda mulai melakukan pengkodean.


Namun, membuat wireframe dan prototipe untuk aplikasi seluler Anda bisa jadi menantang dan memakan waktu. Akan lebih baik jika Anda menggunakan berbagai alat dan teknik untuk membuat wireframe dan prototipe yang realistis, interaktif, dan menarik.


Itulah mengapa kami merekomendasikan penggunaan Appabrik, platform pengembangan & manajemen aplikasi seluler tanpa kode yang dapat membantu Anda membuat kerangka dan prototipe aplikasi seluler dalam hitungan menit. Appabrik adalah platform yang kuat dan mudah digunakan yang memungkinkan Anda membuat kerangka dan prototipe untuk aplikasi seluler Anda menggunakan fitur seret dan lepas, templat yang sudah dibuat sebelumnya, komponen khusus, dll.


Dengan Appabrik, Anda bisa membuat wireframe dan prototipe untuk aplikasi seluler Anda tanpa menulis kode atau mempekerjakan pengembang. Anda juga dapat menguji dan mengulangi wireframe dan prototipe Anda menggunakan analisis, umpan balik, pengujian, dll. Appabrik.


Appabrik adalah solusi terbaik untuk membuat wireframe dan prototipe untuk aplikasi seluler Anda. Ini dapat membantu Anda menghemat waktu, uang, dan tenaga dalam proses pengembangan aplikasi seluler Anda. Ini juga dapat membantu Anda membuat wireframe dan prototipe yang ramah pengguna, efektif, dan sukses untuk aplikasi seluler Anda.


Jadi, tunggu apa lagi? Mulailah membuat wireframe dan prototipe untuk aplikasi seluler Anda dengan Appabrik hari ini!

bottom of page